Powered By Blogger

sábado, 22 de diciembre de 2012

CONCEPTUALITZACIÓ DE LA NATURALESA DE L’APRENENTATGE AMB ORDINADOR


A l’última classe teòrica i pràctica de GTIC, vam acabar parlant de l’aprenentatge amb ordinadors.

El professor ens va donar el títol d’un llibre molt interessant d’en Charles Crook, que és un professor de l’Escola d’Educació de la Universitat de Nottingham. Aquest llibre es titula “Ordenadores y aprendizage col·laborativa”.

Si voleu veure més sobre Charles Crook, podeu veure la seva bibliografia en el següent espai web: https://www.nottingham.ac.uk/education/people/charles.crook

Aquesta classe va tractar d’analitzar diferents metàfores, que ens explicaven com la tecnologia ens pot ensenyar o com ens pot ajudar a apendre en funció del paper que ha de jugar l’ordinador.

Les metàfores que vam veure a classe van ser les següents:

- La metàfora tutorial: l’ordinador com a tutor





En aquesta metàfora es fa referència al programari que reprodueix el model tradicional d’ensenyament-aprenentatge. L’ordinador tutoritza el procés d’aprenentatge realitzat per l’estudiant.

Imatge extreta de Google




L’interès que té aquesta utilització tutorial de l’ordinador es troba en la capacitat que té la màquina per reproduir alguns aspectes de la relació entre el docent i l’alumne. Es pot establir un cert paral·lelisme entre el funcionament d’alguns programes informàtics i la modalitat d’interacció a classe caracteritzada per la seqüència:
Iniciació (docent) – resposta (alumne) – avaluació (professor)

                                
Un exemple d’aquest tipus seria el programa Entrena’t per llegir o les activitats de JClic. 


- La metàfora de la construcció: l’ordinador com a alumne

Aquesta és una visió de l’ús educatiu de l’ordinador centrat en l’alumne. Ell és qui controla la màquina i no a l’inrevés.  Seymour Papert, a finals dels anys 60, va ser un dels principals teòrics d’aquesta concepció. A més, va crear el concepte micromon on l’alumne construeix idees a partir de la seva activitat exploratòria en un ambient d’aprenentatge per descoberta seguint un procés reflexiu i actiu.

Una evolució del llenguatge Logo és Scratch. Imagina, programa i comparteix.

                          



- La metàfora del laboratori: l’ordinador com a simulador

Els simuladors són una evolució dels sistemes tutorials. Permeten un aprenentatge per descoberta semblant al que es produeix en els micromons de Papert però d’una forma molt  més acotada ja que són sistemes tancats en els que l’usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous. El grau de llibertat de l’usuari és més limitat que en el cas del Logo.

 Un exemple de simulació el trobem al programa Crayon Physics tal i com podreu visionar al següent vídeo.



A classe per veure un exemple vam utilitzar el programa que és diu la Doctora xinxeta. La interacció amb aquest programa fa que el nen aprengui les condicions que afavoreixen el creixement d’una planta.

                                                                                    Imatges extretes de Google



- La metàfora de la caixa d’eines: l’ordinador com a eina

L’ús de l’ordinador com una eina de treball és habitual en la nostra vida diària. A l’escola també es dóna aquest fet.

Els infants haurien de treballar des de ben petits amb eines que els hi permetin gestionar i organitzar la informació i emprar eines de suport a la comunicació.


Cal destacar també, que l’ordinador proporciona una experiència mediada del món físic, es situa entre nosaltres i la realitat, ens dóna una visió indirecta del que passa però alhora ens proporciona eines molt potents.

 

Imatge extreta de Google



Aleshores un cop comentades aquestes quatre metàfores a classe, vam haver de fer una petita activitat que consistia en cercar altres exemples de cadascuna d’aquestes quatre metàfores i penjar-les al nostre bloc.

                  

No hay comentarios:

Publicar un comentario