A l’última classe
teòrica i pràctica de GTIC, vam acabar parlant de l’aprenentatge amb
ordinadors.
El professor ens
va donar el títol d’un llibre molt interessant d’en Charles Crook, que és un
professor de l’Escola d’Educació de la Universitat de Nottingham. Aquest llibre
es titula “Ordenadores y aprendizage col·laborativa”.
Si voleu veure
més sobre Charles Crook, podeu veure la seva bibliografia en el següent espai
web: https://www.nottingham.ac.uk/education/people/charles.crook
Aquesta classe va tractar d’analitzar diferents metàfores, que ens
explicaven com la tecnologia ens pot ensenyar o com ens pot ajudar a apendre en
funció del paper que ha de jugar l’ordinador.
Les metàfores que vam veure a classe van ser les següents:
- La metàfora tutorial:
l’ordinador com a tutor
En aquesta metàfora es fa referència al programari que reprodueix el model tradicional d’ensenyament-aprenentatge. L’ordinador tutoritza el procés d’aprenentatge realitzat per l’estudiant.
Imatge extreta de Google
L’interès que té aquesta utilització tutorial de l’ordinador es troba en la capacitat que té la màquina per reproduir alguns aspectes de la relació entre el docent i l’alumne. Es pot establir un cert paral·lelisme entre el funcionament d’alguns programes informàtics i la modalitat d’interacció a classe caracteritzada per la seqüència:
L’interès que té aquesta utilització tutorial de l’ordinador es troba en la capacitat que té la màquina per reproduir alguns aspectes de la relació entre el docent i l’alumne. Es pot establir un cert paral·lelisme entre el funcionament d’alguns programes informàtics i la modalitat d’interacció a classe caracteritzada per la seqüència:
Iniciació (docent) – resposta (alumne) – avaluació (professor)
Un exemple d’aquest tipus seria el programa Entrena’t per llegir o les
activitats de JClic.
- La metàfora de la construcció: l’ordinador
com a alumne
Aquesta és una
visió de l’ús educatiu de l’ordinador centrat en l’alumne. Ell és qui controla
la màquina i no a l’inrevés. Seymour
Papert, a finals dels anys 60, va ser un dels principals teòrics d’aquesta
concepció. A més, va crear el concepte micromon on l’alumne construeix idees a
partir de la seva activitat exploratòria en un ambient d’aprenentatge per
descoberta seguint un procés reflexiu i actiu.
Una evolució del
llenguatge Logo és Scratch. Imagina, programa i comparteix.
- La metàfora del laboratori: l’ordinador com
a simulador
Els simuladors
són una evolució dels sistemes tutorials. Permeten un aprenentatge per
descoberta semblant al que es produeix en els micromons de Papert però d’una
forma molt més acotada ja que són
sistemes tancats en els que l’usuari pot manipular diversos paràmetres però no
afegir-ne de nous. El grau de llibertat de l’usuari és més limitat que en el
cas del Logo.
A classe per
veure un exemple vam utilitzar el programa que és diu la Doctora xinxeta. La
interacció amb aquest programa fa que el nen aprengui les condicions que
afavoreixen el creixement d’una planta.
- La metàfora de la caixa d’eines:
l’ordinador com a eina
L’ús de
l’ordinador com una eina de treball és habitual en la nostra vida diària. A
l’escola també es dóna aquest fet.
Els infants haurien de treballar des de ben petits amb eines que els hi permetin gestionar i organitzar la informació i emprar eines de suport a la comunicació.
Aleshores un cop comentades aquestes quatre metàfores a classe, vam haver de fer una petita activitat que consistia en cercar altres exemples de cadascuna d’aquestes quatre metàfores i penjar-les al nostre bloc.
No hay comentarios:
Publicar un comentario